Permainan Matematik Tadika: 12 Permainan Mudah Ikut Kemahiran

Permainan matematik tadika yang baik melatih empat kemahiran: mengira objek satu demi satu, mengira terus dari nombor yang diberi, membandingkan kumpulan mana lebih banyak, dan menambah atau menolak dalam 10. Permainan pendek dengan kacang, stokin, dadu atau botol sangat sesuai. Main 5 hingga 10 minit, biarkan anak menggerakkan objek sebenar, dan berhenti sewaktu masih seronok.

Kebanyakan permainan ini guna barang yang anda sudah ada: kacang kering, stokin, sebiji dadu, beberapa mainan. Pilih kemahiran yang sedang dipelajari anak, main satu permainan beberapa minit hari ini, dan simpan yang lain untuk minggu ini.

Kesemua 12 permainan ini untuk tadika, kira-kira umur 5 hingga 6 tahun. Setiap satu menyatakan kemahiran yang dilatih dan memberi versi yang lebih mudah dan lebih susah. Umur hanyalah panduan kasar, jadi ikut apa yang anak suka dan mampu buat.

Apakah yang dipelajari kanak-kanak tadika dalam matematik?

Matematik tadika kebanyakannya tentang nombor. Pengenalan Common Core untuk tadika menyatakan lebih banyak masa belajar patut diberikan kepada nombor berbanding topik lain. Dengan kata mudah, kebanyakan kanak-kanak menghabiskan tahun itu dengan empat perkara:

  • Mengira objek. Sentuh setiap objek sekali, sebut satu nombor untuk setiap satu, dan tahu bahawa nombor terakhir ialah jumlahnya. Standardnya ialah K.CC.B.4.
  • Mengira terus. Mula mengira dari nombor yang diberi, bukan hanya dari 1 (K.CC.A.2).
  • Membandingkan. Kumpulan mana lebih banyak, lebih sedikit atau sama (K.CC.C.6), dan yang mana lebih besar antara dua nombor bertulis dari 1 hingga 10 (K.CC.C.7).
  • Menambah dan menolak dalam 10 dengan objek atau lukisan (K.OA.A.2), memecahkan satu nombor kepada dua bahagian (K.OA.A.3), mencari nombor yang menjadikan 10 bersama nombor lain (K.OA.A.4), dan menambah serta menolak dalam 5 dengan cepat (K.OA.A.5). Semua ini ada dalam standard Operations and Algebraic Thinking.

Ini ialah standard AS, dan negara lain mempunyai standard sendiri. Banyak sekolah juga mengajar bentuk di tadika, tetapi senarai ini hanya memilih permainan nombor.

Jika anak anda lebih kecil atau masih belajar mengira hingga 10, senarai aktiviti matematik untuk kanak-kanak prasekolah bermula satu langkah lebih awal.

Permainan mengira

1. Cawan dan kacang

Kemahiran: mengira keluar sejumlah benda tertentu (K.CC.B.5). Anda perlukan: sebiji cawan, kira-kira 15 biji kacang kering atau butang, kad nombor 1 hingga 10 (kertas pun boleh).

Selak satu kad nombor, dan itulah bilangan kacang yang masuk ke dalam cawan. Kira setiap satu dengan kuat semasa ia jatuh masuk. Kemudian tuang kacang itu dalam satu baris dan kira bersama-sama untuk menyemak.

Lebih mudah: guna kad 1 hingga 5. Lebih susah: selak dua kad dan isi cawan dengan nombor yang lebih besar.

2. Lompat dari mana-mana

Kemahiran: mengira terus dari nombor yang diberi (K.CC.A.2). Anda perlukan: kapur di luar rumah, atau petak kertas bernombor 1 hingga 20 di lantai.

Sebut nombor permulaan, contohnya 7. Dari situ, tiga lompatan ke hadapan sepatutnya berbunyi “8, 9, 10.” Tanya anak berhenti di nombor berapa. Tukar nombor permulaan setiap giliran.

Lebih mudah: sentiasa lompat dua petak. Lebih susah: mula dari atas 10, atau sebut “lompat ke belakang dua” untuk mengira menurun.

3. Kira stokin

Kemahiran: mengira satu demi satu, dan tahu bahawa nombor terakhir ialah “berapa banyak” (K.CC.B.4). Anda perlukan: 8 hingga 12 helai stokin dari longgokan pakaian.

Taburkan stokin di lantai. Setiap stokin disentuh sekali dan diberi satu nombor. Tanya, “Jadi berapa helai stokin?”

Kemudian kumpulkan semuanya dalam satu longgokan dan tanya lagi. Kalau anak mengira semula, tidak mengapa.

Main sekali lagi pada hari lain. Jika anak menjawab tanpa mengira semula, tanya bagaimana dia tahu. Memindahkan stokin tidak mengubah jumlahnya.

Lebih mudah: lima stokin dalam satu baris lurus. Lebih susah: dua belas stokin bertaburan, tanpa memindahkannya semasa mengira.

4. Kilat titik

Kemahiran: melihat jumlah kecil sekilas pandang, tanpa mengira satu demi satu. Anda perlukan: sebiji dadu, atau kad dengan 1 hingga 6 titik.

Tunjukkan satu muka dadu selama kira-kira dua saat, kemudian tutup. Anak menyebut berapa titik yang dilihatnya. Melihat jumlah kecil sekilas pandang ada namanya: subitizing. Corak titik pada dadu memudahkan latihan ini, kerana setiap nombor ada corak titiknya sendiri.

Lebih mudah: guna 1, 2 dan 3 sahaja. Lebih susah: tunjukkan dadu hanya selama satu saat.

Permainan membandingkan

5. Domino lebih atau sama

Kemahiran: membandingkan dua kumpulan kecil (K.CC.C.6). Anda perlukan: satu set domino.

Letakkan domino menghadap bawah. Anak memilih satu dan menyebut separuh mana yang mempunyai lebih banyak titik, atau “sama” jika kedua-dua separuh serupa. Dia boleh simpan domino itu jika betul. Satu set double-six biasa ada 28 keping domino, dan 7 daripadanya ialah double, jadi kira-kira 1 daripada 4 domino ialah “sama”.

Lebih mudah: buang domino yang ada lebih daripada 4 titik pada satu sisi. Lebih susah: tanya berapa banyak lagi titik pada sisi yang lebih besar.

6. Perlumbaan segenggam

Kemahiran: membandingkan kumpulan dengan memadankannya (K.CC.C.6). Anda perlukan: semangkuk pasta kering.

Anda dan anak masing-masing mengambil segenggam. Susun kedua-dua genggaman bersebelahan dalam pasangan, satu milik anda di sebelah satu milik anak. Sesiapa yang ada keping berlebihan tanpa pasangan mempunyai lebih banyak. Anda boleh guna helah memadankan ini walaupun anak belum boleh mengira kumpulan yang besar.

Lebih mudah: guna pasta besar seperti penne supaya genggaman kekal kecil. Lebih susah: teka dahulu siapa yang lebih banyak, kemudian semak dengan mengira.

7. Susun nombor

Kemahiran: membandingkan nombor bertulis dari 1 hingga 10 (K.CC.C.7). Anda perlukan: kad bernombor 1 hingga 10.

Selak kad dan minta anak menyusunnya dalam satu baris dari 1 hingga 10. Kemudian minta dia pejam mata sementara anda menukar tempat dua kad. Dia membuka mata dan mencari kad yang bertukar. Minta dia menerangkan sebabnya: “8 tidak boleh datang sebelum 6, ia lebih besar.”

Lebih mudah: guna kad 1 hingga 5. Lebih susah: telungkupkan satu kad dan tanya nombor berapa yang tersembunyi.

Tambah dan tolak dalam 10

8. Boling botol

Kemahiran: menolak daripada 10 (K.OA.A.2). Anda perlukan: 10 botol plastik kosong dan sebiji bola lembut.

Susun 10 botol itu. Anak menggolek bola, kemudian mengira berapa yang jatuh dan berapa yang masih berdiri. Sebut sebagai ayat: “3 jatuh, jadi 7 masih berdiri.” Tulis sebagai 10 − 3 = 7 jika anak suka menulis nombor.

Lebih mudah: guna 5 botol. Lebih susah: teka berapa yang masih berdiri sebelum mengiranya.

9. Goncang dan tumpah

Kemahiran: memecahkan satu nombor kepada dua bahagian (K.OA.A.3). Anda perlukan: 5 kepingan dua warna, atau 5 syiling.

Letakkan kepingan itu dalam cawan, goncang dan tumpahkan. Kira bahagian merah dan bahagian kuning: 2 dan 3 jadi 5. Dengan syiling, kira bahagian kepala dan bahagian ekor.

Catat pecahan yang anda jumpa. Lima kepingan boleh jatuh dalam 6 cara berbeza jika anda anggap 2 merah dan 3 kuning berbeza daripada 3 merah dan 2 kuning. Bolehkah anak anda menemui kesemua enam?

Lebih mudah: guna 3 kepingan. Lebih susah: guna 10 kepingan dan cari pasangan yang jadi 10.

10. Berapa yang bersembunyi?

Kemahiran: mencari nombor yang menjadikan 10 (K.OA.A.4). Anda perlukan: 10 mainan kecil dan sebuah mangkuk.

Letakkan kesemua 10 mainan, kemudian minta anak pejam mata sementara anda menyembunyikan beberapa di bawah mangkuk. Dia mengira mainan yang masih kelihatan dan mencari berapa yang bersembunyi.

Jika 6 kelihatan, 4 bersembunyi, kerana 6 dan 4 jadi 10. Angkat mangkuk untuk menyemak.

Lebih mudah: mulakan dengan 5 mainan, atau susun 10 mainan dalam bingkai sepuluh (dua baris lima) supaya ruang kosong mudah dilihat. Lebih susah: biar anak menyembunyikan mainan dan menguji anda, kemudian semak jawapan anda.

11. Kilat jari

Kemahiran: menambah dalam 5 dengan cepat (K.OA.A.5). Anda perlukan: tangan anda.

Angkat beberapa jari pada setiap tangan, seperti 2 dan 3, sebentar sahaja. Pastikan jumlahnya 5 atau kurang. Anak menyebut jumlahnya. Tukar peranan supaya dia pula yang membuat sum untuk anda.

Guna beberapa jumlah kecil yang sama berulang kali. Sum pantas dalam 5 ialah matlamat di sini.

Lebih mudah: tunjukkan satu tangan sahaja pada satu masa. Lebih susah: tunjukkan jumlah dan sembunyikan satu tangan: “Saya ada 5. Ini 3. Berapa di belakang saya?”

12. Cerita sum dengan mainan

Kemahiran: melakonkan tambah dan tolak (K.OA.A.2). Anda perlukan: beberapa mainan haiwan atau kereta.

Ceritakan kisah pendek dan lakonkan: “4 ekor itik di kolam. 2 lagi berenang datang. Sekarang berapa ekor itik?”

Kemudian terbalikkan: “6 ekor itik. 1 terbang pergi. Berapa yang tinggal?” Biar anak menggerakkan mainan dan menceritakan kisah seterusnya kepada anda.

Lebih mudah: kekalkan jumlah dalam 5. Lebih susah: ceritakan kisah tanpa mainan dan biar anak melukisnya.

Cuba: permainan mengira dadu

Permainan pendek ini guna titik dadu yang sama seperti Kilat titik. Dalam mod pertama, anak menggolek dan mengira titik. Dalam mod kedua, dia memilih dadu yang lebih banyak titik, atau menekan “Sama”. Pip bersorak untuk jawapan betul dan menunjukkan jawapan yang betul selepas tersilap.

Titik dadu

Baling dadu dan lihat titiknya. Pilih satu permainan dan cuba.

Pip si burung hantu

Ketik Baling, kemudian kira titiknya!

Skor: 0 daripada 0

Berapa banyak titik semuanya?

Cara menjalankan permainan yang berkesan

Beberapa tabiat kecil menjadikan mana-mana permainan ini berjalan lebih baik:

  • Biar pendek. Tamatkan permainan sebelum anak jemu.
  • Guna objek sebenar. Kacang, stokin dan mainan menjadikan nombor sesuatu yang boleh disentuh dan digerakkan anak.
  • Puji usaha, bukan kelajuan. Cuba “Awak semak dengan mengira semula, bagus” dan bukannya “awak laju sungguh”.
  • Sebut nombor dengan kuat. Mengira dengan kuat sambil menggerakkan setiap objek ialah inti kebanyakan permainan mengira.
  • Biar anak menang beberapa pusingan, dan kalah beberapa. Kedua-duanya sebahagian daripada permainan sebenar.
  • Turun satu langkah apabila terasa susah. Setiap permainan di atas ada versi yang lebih mudah. Guna sahaja tanpa kecoh.

Mahu lebih banyak idea untuk umur lain? Senarai permainan matematik percuma untuk kanak-kanak merangkumi umur 3 hingga 10 tahun, dan panduan sifir menyambung dari tempat permainan ini berhenti.

Di mana letaknya aplikasi

Permainan dengan tangan didahulukan pada umur ini. Aplikasi matematik boleh menambah latihan ringkas, contohnya dalam kereta atau semasa makan malam dimasak. Jika anda guna permainan dalam talian, pilih yang tanpa iklan dan dengan pusingan pendek, dan duduk bersama anak beberapa kali pertama.

Aplikasi kami, Math Learner, dibuat untuk umur 3 hingga 10 tahun. Dunia Nombor ada empat kemahiran yang bertindih dengan catatan ini: mengira gelembung, memadankan nombor dengan kumpulan, apa yang datang seterusnya, dan nombor mana yang lebih besar. Setiap tahap ada 8 soalan, dan anak perlu mendapat sekurang-kurangnya 80 peratus untuk membuka tahap seterusnya.

15 tahap pertama setiap dunia adalah percuma, satu pelajaran sehari. Premium menghapuskan had harian dan membuka kesemua 50 tahap dalam setiap dunia. Tiada iklan dan tiada akaun.

Jika anda sedang membandingkan pilihan, panduan kami tentang aplikasi matematik untuk kanak-kanak menerangkan apa yang perlu disemak sebelum memasang mana-mana aplikasi.

Soalan yang ditanya oleh ibu bapa

Apakah matematik yang patut diketahui kanak-kanak tadika?

Menjelang akhir tadika, banyak sekolah mengharapkan kanak-kanak dapat mengira objek untuk menjawab berapa banyak, membandingkan dua kumpulan, membandingkan nombor 1 hingga 10, serta menambah dan menolak dalam 10 dengan objek atau jari. Tambah dan tolak dalam 5 sering diharapkan menjadi cepat. Setiap anak bergerak mengikut rentaknya sendiri.

Apakah permainan matematik yang bagus untuk kanak-kanak 5 tahun?

Cuba permainan yang membuat anak menggerakkan barang sebenar: mengira kacang ke dalam cawan, melontar bola ke sepuluh botol lalu mengira berapa yang masih berdiri, atau menggoncang lima kepingan dua warna dan menyebut pecahannya. Kekalkan nombor dalam 10 supaya setiap pusingan terasa boleh dibuat.

Berapa lama satu permainan matematik tadika patut berlangsung?

Kami cadangkan kira-kira 5 hingga 10 minit untuk kebanyakan kanak-kanak 5 dan 6 tahun, dan tamatkan permainan sebelum anak bosan. Kami juga cadangkan permainan pendek pada kebanyakan hari, bukannya satu sesi panjang pada hujung minggu, kerana lebih mudah diselit sebelum makan malam atau mandi.

Anak saya boleh mengira tetapi selalu tersalah kira. Apa yang membantu?

Susun objek dalam satu baris dan minta anak menyentuh atau menggerakkan setiap satu sambil menyebut nombornya. Memindahkan objek yang sudah dikira ke dalam cawan atau ke sebelah meja lain menjadikan jelas yang mana sudah siap. Mulakan dengan lima objek, kemudian tambah hingga sepuluh.

Bilakah anak saya sedia untuk menambah?

Tandanya baik jika anak boleh mengira satu kumpulan kecil dan memberitahu anda berapa banyak tanpa mengira semula. Kemudian mulakan dengan objek sebenar: tiga blok dan dua lagi, sekarang berapa? Ayat tambah bertulis seperti 3 + 2 boleh menunggu sehingga objek itu terasa mudah.

Sumber

  1. Common Core State Standards: Kindergarten, Counting and Cardinality
  2. Common Core State Standards: Kindergarten, Operations and Algebraic Thinking
  3. Common Core State Standards: Kindergarten Introduction

Berlatih bersama Pip si burung hantu

Math Learner menukar mengira, jejak nombor dan sifir menjadi permainan pendek. 15 tahap pertama dalam setiap dunia adalah percuma.

Muat turun di App StoreDapatkan di Google Play